Land of MeteorsFF14[FF14]一張白紙成為光戰的故事
Land of MeteorsFF14[FF14]一張白紙成為光戰的故事
更新日期: 2026 年 2 月 16 日

最近回顧自己開始玩FF14後的各種經歷,發現這遊戲自我入坑以來一直在改變我;思考良久,決定將自己的心路歷程記下。

內容涉及2.0-7.0主線劇透;另外寫的時候思緒有點混亂,內容可能隨時修改,敬請留意


踏上冒險旅程的契機

到底是甚麼驅使一個成長歷程與電子遊戲近乎無緣的人跳進FF14的世界呢?答案就是一部電影。

2019年10月,電影《我和父親的Final Fantasy XIV》(劇場版 ファイナルファンタジーXIV
光のお父さん)在香港上映,已經入坑FF14一段時間的妹妹極力推薦我一同觀影;觀影後除了被Maidy父子重拾親情的故事感動到,也被電影裡呈現的遊戲畫面吸引,躍躍欲試。經歷一番考慮之後下載了試玩版,主線劇情推進到15級左右就買了正式版,然後一直玩到現在。一部電影,讓我做了一個改變一生的決定,現在回想起來,絕對是奇妙的緣分。雖然Maidy父子已經先後離開廣大玩家,在天上重聚,但他們感動人心的故事會永遠流傳下去。

關於語言

明明是日本遊戲公司出品的遊戲,為甚麼會突然看起英文來?這跟FF14的英文版本有莫大關係。

FF14的英文是出了名的「難」,這段影片反映英文native speaker玩家對此也深有同感︰

FF14的英文難度在PTT上也有相關討論︰

入坑之前,也曾就語言問題糾結好一陣子。妹妹通曉日文,自然是玩日文版;當時的我對自己的日文能力並無信心(畢竟已經中斷學習一年有餘),妹妹又表示FF14的英文「很難」,後來得知簡體中文fan site(俗稱灰機)有收錄一定數量的簡體中文文本,可以在看劇情時作參考,才終於入坑。其實華語圈玩家之間有被稱為「漢化包」、安裝會後將遊戲內所有文字轉換成中文的外掛程式流傳,亦有機器翻譯類的外掛程式,但考慮到官方明令禁止使用外掛程式(關於外掛,入坑後發現相關討論遠比想像中複雜,在此不贅),便嘗試在簡體中文文本和字典的輔助下閱讀文本,同時透過上文下理、過場動畫推測、理解劇情。雖然並非簡體中文版玩家,但在瀏覽灰機收錄的文本時,發現有時中文翻譯也隱藏了不少巧思,令人會心一笑,對比不同語言文本之間的差異也成為了遊玩過程的樂趣之一。

6.0更新前夕,在日文Patch Note看到官方會陸續為台詞裡的難讀字詞/特殊讀音加上標註︰

當下的想法是「謝天謝地!」,官方此舉一定程度減少了我查字典時「打不出字」的困擾,亦頓時覺得,自己當初堅持玩日文版是有意義的。

由於灰機收錄了大量關於世界設定的背景資料,我又是個喜歡看設定的人,於是便邊玩邊看,順便發掘各種人名、地名、用語等等背後的故事,成為了遊玩過程的樂趣之一,也加深了我對劇情、世界觀的認識;亦因此逐漸理解FF14日、英文本差異的奧妙之處。

其中一個印象最深刻的例子,莫過於6.0倒數第二個主線任務的文本差異︰

初見時用日文,後來用英文重看cutscene, 覺得’Isn’t it painfully obvious?’配合英文VA那略帶自嘲意味的語氣,聽起來更心痛……

同時,遊戲裡大多數歌曲都是以英文填詞,相信在日本遊戲公司製作的遊戲裡甚為罕見;而語言間的差異在歌詞譯文中亦有體現,例如21年10月官方blog的Answers 6.0和譯版,由6.0首席劇情設計師石川夏子翻譯,當中的

Walk free, walk free, walk free, believe…

被翻譯成

歩め、願う場所へ、望むままに、信じて


以及

In the same fleeting moment
Thou must live
Die
And know

被翻譯成

この一瞬ごと
生まれ
死んで
答を得る

堪稱神來之筆,閱讀當下的衝擊至今仍然難以忘懷,推進6.0主線途中發現譯文被直接用作任務名稱,感觸更深;配合十年前的官方MV重溫,別有一番感慨。

另外,官方舉行的直播內容均以日文為主,有時會輔以英文傳譯︰

由於直播沒有字幕,所以成為了我練習日、英聆聽能力的重要素材。

最近因為FF14即將推出繁體中文版的消息令語言相關的問題再次引起討論,而FF14的語言相關問題絕非三言兩語可以交代完,有機會再詳談;但發掘各種背景資料、考據的過程實在令我獲益良多,同時豐富了我對FF14的想像;為了看職業攻略、同人創作,更因此踏入英文玩家的社群,打開了新世界的大門;感謝FF14, 讓我重拾對語言、文字的喜愛。

遊戲素人在跌撞中成長

前面一直講語言相關的林林總總,好像有點離題;言歸正傳,一個從未接觸MMORPG的人,初來乍到,必定面對不少困難,例如基本操作、裝備屬性、介面等等,未能盡錄。而由於FF14的各種遊戲內容都是隨主線劇情進度開放,推進主線途中又會有各種單人、多人副本須要攻略,對白紙一樣的我而言,實在有點吃力,但人都是在跌撞中不知不覺成長起來的,玩了一年左右,漸漸掌握自己的主職,也順利地完成了5.3主線劇情。

終於完成主線的我,雖然有意挑戰零式,但對自己的實力甚無信心,偏偏被裝備外觀吸引︰

圖片來源︰5.4官網
對,最初吸引我打零式的就是外觀,我是個膚淺的光戰(

兩個角色先後以半固定隊和固定隊的方式攻略再生零式,幾經辛苦,終於在6.0推出前三個月左右通關;過程經歷卡關、固定隊隊長突然人間蒸發等事件,但最後總算通關,而往後參與零式攻略,也成為了我在主線通關後的日常。6.0之後的每次零式基本上都在野團打滾俗稱磨爛蓆,隊友新式裝備沒有禁斷、進度詐欺等問題經常發生,絕對比固定隊通關辛苦。但在慨嘆自己運氣不好、組不到「正常」隊友的同時,也漸漸培養了「做好自己」的心態,畢竟很多FF14玩家都是社畜,平日下班後晚上還要打零式,在疲憊的狀態下出錯在所難免,與其抱怨不如自己先做好準備,在等待隊伍招募的時間用來重溫攻略,讓自己盡快進入狀態。

這是我的P9S攻略筆記,想當年那個無職馬拉松看了好久才看懂,還特地寫筆記想口訣讓自己記得(

很多用雙螢幕的玩家都會在第二螢幕放攻略,就算沒有雙螢幕也可能會用平板電腦打開攻略邊看邊打;我卻慣用筆記簿抄下攻略macro, 有時甚至會加筆記下看攻略影片後整理的流程、幫助記憶走位的口訣等。抄寫也加深了我對攻略的印象和理解,對我而言亦是重要的學習過程。

あなたの旅は、良いものでしたか?

前面花了不少篇幅講解語言、遊玩過程中的成長,終於要講FF14的重點之一——劇情。FF14是個以劇情為主打的MMO, 2.0至6.0的主線劇情,以光戰為中心,講了一個這樣的故事︰

由初出茅廬、不知不覺被推舉成為英雄;
到突然蒙難、意外推動人和龍的和解,卻在過程中失去盟友;
然後誤打誤撞捲入解放兩個帝國行省的起義;
再為了拯救同伴穿越至異世界,在被拯救的同時許下記住舊日世界的諾言;
最後揭露末日災難的真相,在宇宙盡頭完成跨越一萬二千年的救贖。

這是一個跨越一萬二千年,在絕望之中尋找希望的故事。

ヴェーネス問光戰「あなたの旅は、良いものでしたか?」,
我的答案是肯定的。

因為人生就是不斷地得到、失去、得到再失去,直到生命盡頭。

猶記得通關6.0後看到的這個tweet:

這個tweet道出了我通關當下的心情;第一次跟上大型更新推進主線劇情的我,被6.0的劇情深深感動,是6.0解開我對生命意義的心結、給予我重新面對生活的勇氣。6.0是在疫情期間推出,一個講述in darkness seek joy的故事,在艱難的環境裡特別容易打動人心。

6.0打動我的,除了劇情,還有對遊戲內著名主題曲之一Answers的重新演繹。能在十年後以致敬的方式演繹一首名曲,說是神來之筆也不為過。

有玩家在上面兩篇Answer中譯歌詞下留言,表達他們的感動;至於我,Answers是我入坑之初已經常聽的歌曲,當時因為工作忙碌、通勤時間又長,每天下班後只剩兩、三小時推進2.0主線,在漫長的通勤路上陪伴我的,正是Answers: 歌詞前段透露的絕望,完美描寫了我身為社畜的疲憊和無奈;後段託付的寄望給予為生活勞碌的我前進的勇氣。一個講述「在絕望之中尋找希望」的故事裡,Answers被重新演繹,相信不止我,廣大玩家也深受感動。

It’s a game, but it’s more than a game

在拯救世界之後,受邀踏上前往新大陸的旅途,
卻發現已經跨越末日災難的星球,仍然暗藏危機……

由日文能力平平、對技能一竅不通,到今天能夠不查字典都看得懂大部分劇情(雖然日文能力仍算不上「好」)、被劇情感動、在野團通關各版本零式,甚至在在日本工作假期的一年裡參加各種event, FF14之於我,絕對是life-changing game.

希望FF14可以有下一個十年,光戰們的旅程永遠繼續。

Our journey will never end.

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